Dans l'Histoire du jeu vidéo, de nombreuses sociétés ont brillé avant de subir des contrecoups causant bien souvent leurs pertes. Lorsqu'on parle d'U.S Gold, d'Acclaim, de Core Design, de Midway, de Cryo ou Kalisto, on se remémore beaucoup de souvenirs. La période 32 bits a ainsi été marquée par de prestigieuses équipes de développement, comme notamment Psygnosis du côté de chez Sony. En face, la concurrence a pu compter sur le talent de Lobotomy Software, une petite entité très talentueuse. Retour sur ces quelques hommes qui ont accompagné les possesseurs de la Saturn, avec des titres forts comme Exhumed, Quake ou encore Duke Nukem 3D
Fondée en 1993 par des anciens de chez Nintendo of America (ceux-ci jugeant les conditions du constructeur trop restrictives) et Manley & Associates (une société de développement de Seattle), Lobotomy Software s'est forgée une solide réputation sur le marché des 32 bits, et plus particulièrement sur SEGA Saturn. Pourtant, cette console ne leur était, à la base, pas prédestinée, bien au contraire. Brian McNeely se souvient : "Paul Lange, Dane Emerson, Scott Perras et moi-même avons quitté notre emploi à Nintendo of America. Durant les premiers mois de Lobotomy, nous travaillions depuis l'appartement de Paul, avant de trouver des locaux à Redmond, près de Seattle. Avec l'aide de Kevin Chung et Paul Knutzen, nous avons conçu une démo sur Super Nintendo, un jeu de boxe similaire à Punch Out, Joe Louis Boxing ! Seulement voilà, le jeu n'a jamais trouvé d'éditeur. Après deux ans - très difficiles - à faire des démos (des titres multimédia pour Microsoft, un jeu de flipper appelé Pigball, etc.), nous avons pu embaucher dix autres collègues et nous avons commencé à travailler sur un jeu de tir à la première personne prenant place dans l'Égypte antique. Prévu sur PC, il s'appelait alors Ruins, aujourd'hui connu sous le nom d'Exhumed en version européenne et Power Slave aux US (en référence à l'album éponyme d'Iron Maiden, prônant une pochette inspirée des pharaons)." Grâce à un contrat passé avec Playmates (et BGM Interactive en Europe) pour une adaptation sur PlayStation et Saturn, la quinzaine d'employés se met alors au travail. Exhumed est un projet très ambitieux pour eux, dans la mesure où il s'agit d'une production originale, et non sous licence. C'est en commençant à s'intéresser à la ludothèque de la Saturn qu'ils s'aperçoivent que celle-ci manque de FPS de qualité, et donc qu'il y a une vraie demande.
Les créateurs prennent alors le temps de peaufiner l'univers de leur futur titre. "Nous avons regardé beaucoup de documentaires égyptiens sur le grand écran de notre salle de pause, puis étudiés plusieurs livres sur le sujet. Pour atteindre une réelle authenticité, de nombreuses réunions ont eu lieu, mais il arrivait aussi souvent que l'on travaille chez nous, afin de nous imprégner de l'ambiance égyptienne. En ce qui concerne le gameplay, c'est venu naturellement grâce à l'expérience de chacun des membres de l'équipe." Pour mener à bien le projet, les concepteurs s'appuient sur des dizaines de notes (réalisées en quelques semaines) présentant le concept, des artworks ou encore les grandes lignes du scénario. Le logiciel maison BREW a été optimisé par David Lawson, tandis que Paul Schrieber a conçu un outil appelé Peepshow (ça ne s'invente pas) pour les animations. Pour terminer, Jeff Blazier a développé un éditeur de placement d'objets et de lumières ambiantes. Né d'une passion débordante, Exhumed est l'un des meilleurs FPS de la Saturn... et probablement l'un des plus rapides. Ezra Dreisbach s'exprime d'ailleurs à ce sujet : "La plupart des jeux en couloirs de la Saturn sont basés sur le moteur de Robotica ! Développer un tel jeu n'est pas plus difficile que sur un autre support, le problème c'est que les développeurs ne faisaient pas les efforts suffisants." Difficile de le contredire, lorsqu'on se souvient du contexte. La Saturn était sans
arrêt montrée du doigt pour ses capacités, soi-disant, en deçà de la PlayStation. Nombreux sont les personnes à dire que la 32 bits de Sony surpasse la Saturn en matière de lumières et d'effets spéciaux. Pourtant, en découvrant Exhumed, on se rend compte que les effets de lumière sont tout simplement extraordinaires, avec une gestion parfaite de l'environnement. Il faut savoir que ce travail a été inspiré par Loaded sur PlayStation, un jeu de tir assez bourrin, dont les explosions illuminaient le sol. Les couleurs et la manière dont la lumière se répand étaient très impressionnantes. C'est cette "approche" qu'Ezra Dreisbach a utilisé. L'expliquer deviendrait trop technique, mais les effets de lumière et la fluidité de l'animation sont clairement devenus les fers de lance de Lobotomy Software.
arrêt montrée du doigt pour ses capacités, soi-disant, en deçà de la PlayStation. Nombreux sont les personnes à dire que la 32 bits de Sony surpasse la Saturn en matière de lumières et d'effets spéciaux. Pourtant, en découvrant Exhumed, on se rend compte que les effets de lumière sont tout simplement extraordinaires, avec une gestion parfaite de l'environnement. Il faut savoir que ce travail a été inspiré par Loaded sur PlayStation, un jeu de tir assez bourrin, dont les explosions illuminaient le sol. Les couleurs et la manière dont la lumière se répand étaient très impressionnantes. C'est cette "approche" qu'Ezra Dreisbach a utilisé. L'expliquer deviendrait trop technique, mais les effets de lumière et la fluidité de l'animation sont clairement devenus les fers de lance de Lobotomy Software.
Pour lire la suite : Lobotomy Software, IG Magazine 22, p. 166-170.
Plus loin : Test d'Exhumed, par Asta.