Si la tendance est clairement au grand spectacle et aux personnages bodybuildés, ce n'était pas le cas à la fin des années 80. Il y a plus de vingt ans (sic !), les développeurs devaient faire face à des limitations technologiques et s'adapter à ces contraintes. Ainsi, des héros indispensables à la culture vidéoludique, tels que Mario, sont nés de cette économie de mémoire (la fameuse RAM). En lui affublant une casquette et une moustache, Shigeru Miyamoto n'a pas eu besoin de dessiner des cheveux et une bouche à son plombier. D'autres ont tenté d'explorer de nouvelles voies, en faisant incarner des protagonistes miniatures, donnant alors plus d'ampleur aux décors. Avec les vers de terre de la Team 17, les fameux Worms, les Lemmings sont certainement les créatures microscopiques les plus emblématiques de notre média. IG Mag vous raconte leur histoire.
C'est au cours de l'année 1989, très précisément en août, que naît l'une des premières ébauches des Lemmings. Alors employé de DMA Design, Mike Dailly expérimente un prototype d'animation avec le logiciel Deluxe Paint. Son travail doit servir à la production d'un nouveau jeu : Walker. " J'étais persuadé que les personnages pouvaient tenir sur 8 sur 8 pixels, au lieu de 16 sur 16. C'est pourquoi j'ai conçu une petite animation prouvant cette possibilité et je l'ai montré au reste de l'équipe. Le hasard a voulu que j'anime les personnages en train de marcher. De plus, j'ai rajouté différentes "morts" ce qui a bien fait marrer les gars. Nous avons trouvé l'idée vraiment géniale et nous y avons vu le potentiel d'un jeu à part entière. Je n'avais plus qu'à les rendre un peu plus fins et rapides. C'est là que quelqu'un a suggéré que les personnages ressemblaient à des lemmings (ce nom regroupe plusieurs espèces de petits rongeurs) et ce nom est tout simplement resté !" D'un simple essai, qui s'est révélé concluant, les protégés de DMA Design savent qu'ils tiennent quelque chose d'intéressant. Mais à cet instant précis, rien n'est encore clairement défini.
Dans un souci d'optimisation, l'animateur Gary Timmons se penche sur le prototype de Mike Dailly et décide de modifier la démarche des Lemmings, pour leur donner un style plus souple, plus fluide. Dans la foulée, il ajoute diverses actions que les personnages peuvent réaliser. L'idée de Dave Jones (le boss du studio) et de son équipe est de concevoir un jeu de stratégie dans lequel le joueur peut interagir avec de multiples Lemmings à l'écran. Problème, l'affichage des machines de l'époque n'est pas forcément adapté à une telle marée de sprites. C'est pourquoi le nombre de couleurs passent de 6 à 3 (les graphistes jouent sur les nuances), afin que l'Amiga ou encore l'Atari ST puissent afficher plus de 100 Lemmings à l'écran. Afin que les animations soient cohérentes, Gary Timmons fait particulièrement attention au mouvement des cheveux, en utilisant la technique ancestrale des dessins animés. Sur une feuille de papier, le concepteur dessine le personnage étape par étape, afin de s'assurer de la bonne tenue du mouvement. D'abord pressenti pour réaliser un Action Replay sur Amiga, DMA Design voit finalement ce projet lui échapper. Dave Jones, poussé par Russel Kay, décide alors de faire de Lemmings un véritable jeu. C'est ce dernier qui finalise la démo à envoyer à Psygnosis qui, séduit par le concept, donne le feu vert.
Au cœur du développement
Désormais, Lemmings est sur les rails et l'équipe doit s'afférer à réaliser une production innovante. Un thème fait pourtant débat au sein de la société : le design des fameuses créatures, et plus particulièrement le choix des couleurs. Mike Dailly explique le choix du bleu et vert de manière très simple. De nombreux ordinateurs de l'époque utilisent la norme EGA/CGA qui dispose d'une palette de couleurs très limitée. Les développeurs ont alors la possibilité de sélectionner des Lemmings avec des cheveux verts et des tenues bleues, ou le contraire. Mike et ses collègues trouvent que les cheveux verts donnent un style unique à leur création et décident de conserver ce choix. Le design final des Lemmings provient d'un souhait unanime : que toutes les machines possèdent une version proche de l'original, qui tourne sur Amiga. Sur PC (Ms Dos), support alors un peu à la traîne, le nombre de créatures est toutefois diminué de 100 à 80 protagonistes affichés en même temps. Cet opus perd aussi son mode deux joueurs, faute à l'absence de pilotes proposant la possibilité de manier deux souris à la fois.
Pendant ce temps, les opus sur Amiga et Atari ST avancent très bien. Gary Timmons s'activent sur les animations, tandis que Scott Johnson se charge des décors. Pour la construction des niveaux, les concepteurs utilisent un programme maison basé sur le logiciel Deluxe Paint. Ce dernier, très facile à utiliser selon les dires de Mike Dailly, permet de concevoir les niveaux et de les implanter directement au sein du jeu. De cette manière, un test immédiat peut être effectué, afin de jauger la difficulté. Cela est rapidement devenu un petit jeu entre les trois artistes, chacun essayant de créer un niveau encore plus retors que son collègue. Même le boss, Dave Jones, s'essaye à cette simili-compétition.
La richesse de Lemmings vient de ses multiples façons de terminer un niveau. Si les premiers levels s'avèrent assez dirigistes (c'est logique, il a été demandé à Gary Timmons de façonner des niveaux faisant office de tutorial), cela devient nettement plus intéressant lorsque le joueur a accès à de nouvelles actions. Celles-ci au nombre de huit propose de multiples possibilités. A vous de creuser, d'exploser, de grimper, de forer, de miner, de construire... certains tableaux deviennent vite des casse-têtes, procurant un fun immédiat. La progression se traduit également par l'apparition de décors bien connus, entraperçus dans des jeux phares de Psygnosis, tels que Shadow of the Beast I et II. Belle référence !
La richesse de Lemmings vient de ses multiples façons de terminer un niveau. Si les premiers levels s'avèrent assez dirigistes (c'est logique, il a été demandé à Gary Timmons de façonner des niveaux faisant office de tutorial), cela devient nettement plus intéressant lorsque le joueur a accès à de nouvelles actions. Celles-ci au nombre de huit propose de multiples possibilités. A vous de creuser, d'exploser, de grimper, de forer, de miner, de construire... certains tableaux deviennent vite des casse-têtes, procurant un fun immédiat. La progression se traduit également par l'apparition de décors bien connus, entraperçus dans des jeux phares de Psygnosis, tels que Shadow of the Beast I et II. Belle référence !
@ suivre dans IG Mag # 23
Petit tour dans les locaux de DMA Design