Interview : Steve Woita – Au coeur de SEGA Technical Institute

Bonjour Steve. La première question que j’ai envie de te poser porte sur ton arrivée chez SEGA. Comment as-tu intégré les locaux de SEGA Technical Institute ? As-tu rencontré Mark Cerny ?

Scott, le cousin de ma femme, travaillait à SEGA Technical Institute et il a fait en sorte que je puisse rencontrer Mark Cerny (NDR : l’ingénieur de l’actuelle PS4 était à l’époque responsable de STI). A cette période, je travaillais pour Tengen (une filiale d’Atari) et je venais juste de terminer une partie de tennis avec des collègues quand mon téléphone a sonné. A l’autre bout du fil, c’était Mark Cerny qui me proposait de passer chez STI afin de discuter d’un possible contrat. Je lui ai demandé quand il voulait que je passe et il m’a répondu “tout de suite”. Je lui ai alors expliqué que je venais de terminer une partie de tennis mais il m’a dit de venir. A l’époque, comme les bureaux de SEGA Technical Institute n’étaient pas loin de ceux de Tengen, je me suis pointé là-bas avec mes pompes de tennis et mon tee-shirt Bart Simpson portant la mention “Under Achiever” (Sous-performant) !



Mark m’attendait et il était très cool. Je pense qu’il a dû se marrer en voyant mon tee-shirt. Il m’a montré les bureaux et sa manière de fonctionner et j’étais franchement impressionné. Tout le monde semblait concentré sur son travail. L’entretien s’est très bien passé. A l’époque, j’étais designer et programmeur de Police Academy sur NES. Du coup, j’ai dit à Mark que je pouvais difficilement partir en milieu de projet, mais que je reviendrais vers lui dès la fin du développement. Quelques mois plus tard, Tengen a testé Police Academy et ils trouvaient ça très bien. J’étais très heureux, jusqu’à ce que je découvre que la direction de Tengen décide d’annuler ma version pour filer le jeu à une autre équipe. Activision, devenue entre temps Mediagenic (NDR : après une banqueroute, la société reprendra son nom d’origine), m’a embauché pour diriger le développement de la marque vis à vis de la nouvelle console Super Nintendo. Mais ils ont décidé de s’installer dans la Silicon Valley à Los Angeles. J’ai alors contacté Mark pour voir s’il était toujours partant pour m’embaucher et il m’a présenté les nouveaux locaux de SEGA Technical Institute à Palo Alto (situé au sud de San Francisco). Il m’a montré un jeu que le studio venait juste de commencer et qui s’appelait Kid Chameleon. Il m’a fait une offre et je n’ai pas hésité.

Parlons un peu architecture. Peux-tu nous dire à quoi ressemblaient les locaux de SEGA Technical Institute ? Il s’agissait d’un complexe de bâtiments ou d’un simple immeuble ? Sur cette photo, l’entrée du bureau semble très sécurisée. Sur une autre photo, on peut même voir le nom de SEGA of America. Finalement, les deux sociétés étaient dans le même bâtiment ?

Les premiers locaux de SEGA Technical Institute étaient situés à San Jose (c’est à cet endroit que j’ai eu mon premier entretien avec Mark Cerny). Ma deuxième entrevue s’est passée dans les nouveaux locaux du studio à Palo Alto. C’est là que j’ai travaillé sur Sonic 2, Kid Chameleon ou encore Jester. Après que Mark ait quitté STI, c’est un autre gars très sympa, Roger Hector, qui a repris les rênes. Nous nous sommes ensuite installés à Redwood City en Californie. Dans ce bâtiment, j’ai travaillé sur Spinny & Spike et Sonic Spinball. L’immeuble de Palo Alto ne permettait de gérer que quelques projets en simultané. Quand nous sommes arrivés à Redwood City, c’était carrément immense par rapport à Palo Alto. Ce que l’on voit dans la vidéo, c’est ça ! Les deux sociétés (SEGA of America et SEGA Technical Institute) étaient dans ce bâtiment et c’était très sécurisé. Les bureaux étaient très joliment meublés. Une fois, il était aux alentours de 18 ou 19 heures et on a appris que Michael Jackson allait nous rendre visite. On était tous en train de scruter sa venue. Je me suis levé de mon bureau et je l’ai vu marcher dans le couloir ! Il est venu à ma rencontre, j’ai pu lui parler et il a pu rencontrer le reste de l’équipe. J’ai longuement discuté avec lui dans la salle de conférence, c’était vraiment fantastique !





Te souviens-tu de l’organisation des bureaux au sein de SEGA Technical Institute ? Avais-tu ton propre bureau ou était-ce une sorte d’open-space ?

Lorsque je travaillais à Palo Alto, il s’agissait d’une organisation en open-space. Mais heureusement, comme nous nous entendions tous super bien, l’ambiance était au top et cette configuration ne nous a pas gêné. Dans les autres locaux, à Redwood City, les équipes créatives avaient des bureaux en forme de cubes tandis que le personnel de gestion avait des bureaux fermés.

Et tu pouvais te déplacer en totale liberté au sein des locaux ?

On pouvait se déplacer librement, où on voulait, ce qui était très intéressant.

Peux-tu nous parler de l’ambiance qui régnait à STI ?

De ce que j’ai pu vivre, c’était un endroit fantastique. Je m’entendais super bien avec tout le monde et on n’hésitait pas à s’aider les uns les autres. Si on avait un problème, on savait qu’on pouvait aller demander de l’aide à n’importe qui. On adorait aussi l’heure du repas car c’était un endroit cool pour manger et on pouvait parler de tout et n’importe quoi. On apprenait des trucs de dingue !

Tu es arrivé chez STI à la fin du développement de Sonic 2 sur Mega Drive ?

En fait, j’ai été embauché au début du projet Kid Chameleon. Après avoir terminé Kid Chameleon, je suis allé filer quelques coups de main sur Sonic 2. Il s’agissait des derniers mois de production. Je les ai notamment aidé à créer le système permettant d’animer le tunnel des niveaux bonus.

Au Japon, quand le travail est terminé, les employés ont leurs habitudes et ils vont au restaurant ou au pub avec leur équipe pour manger ou boire ensemble. Durant ta carrière chez STI, existait-il cette connexion entre les employés japonais et américains ?

Oui, il y avait ce lien entre nous. Une fois, nous sommes tous allés dîner dans un restaurant très haut de gamme. Il y avait de grands écrans qui permettaient aux clients de regarder ce qui se passait en cuisine. On pouvait voir les cuisiniers travailler, la préparation de la nourriture, etc. On a débarqué à 20 ou 30 de chez STI et on nous a installé à une table gigantesque. On a commandé notre nourriture et à un moment, alors que tout le monde dans le restaurant était fasciné par les écrans, il y a eu un énorme éclat de rire provenant de notre table. En fait, tous mes collègues m’ont vu apparaître dans les écrans alors que je marchais dans les cuisines. Je me trimballais avec mon appareil photo et tout ce que j’ai fait, c’est juste demander à la réception si c’était possible d’aller voir les cuisines. Du coup, j’ai profité de ce moment (NDR : On imagine qu’il devait bien faire le clown sur les écrans) et ça nous a tous fait rire. On s’entendait super bien et ce genre de moments funs, il y en a toujours eu.

C’est dingue, et même surprenant, mais aujourd’hui on ne recense que quelques vidéos et photos de SEGA Technical Institute. C’était pourtant un studio très important de SEGA dans les années 90. Ressentiez-vous une pression particulière ?

La pression que l’on ressentait, c’était personnel à chaque individu. Dans mon cas, je voulais tout faire pour obtenir les meilleurs jeux. Mark Cerny, le fondateur de STI, nous a toujours protégé et il était très bon dans ce domaine. Et tout en faisant ça, il passait des heures à programmer et à designer les jeux en cours de production. C’était un honneur d’apprendre et de travailler avec lui.

Sur cette vidéo, reconnais-tu les lieux ? Aviez-vous une salle de repos à STI ?

Oui, bien sûr, je reconnais tout sur cette vidéo. Elle a été filmée après que j’ai quitté STI. C’est très intéressant d’ailleurs de la revisionner. Nous n’avons jamais eu de Directeur Technique sous nos ordres, donc j’imagine que des choses ont changé après mon départ. Normalement, chaque projet avait un ou deux “lead programmers” (programmeurs principaux) qui étaient considérés comme Directeurs Techniques. Et oui, nous avions une salle de pause mais on allait tout le temps dans l’un des restaurants les plus cools de la région.


Quand tu étais à STI, il y avait beaucoup de projets en cours ? Par exemple, quand tu as programmé Kid Chameleon, vous aviez d’autres jeux en développement chez STI ?

Quand je travaillais sur Kid Chameleon, il y avait quelques projets qui venaient juste de débuter. Ils étaient dans la phase de “prototype”. L’un de ces prototypes a d’ailleurs vu le jour, des années plus tard, sous le nom “The Ooze”, un jeu très intéressant. Et puis, il y avait Sonic 2 sur lequel j’ai apporté mon aide lors des derniers mois de conception.

As-tu ressenti une différence de management entre Mark Cerny et Roger Hector ?

Mark Cerny était toujours à mes côtés et on a travaillé ensemble sur Kid Chameleon. C’était vraiment génial ! D’une manière générale, que ce soit Mark ou Roger, ils ont toujours fait en sorte de ne pas perturber les équipes, tout en les protégeant des distractions extérieures. C’était super de travailler avec eux et ça serait d’ailleurs un plaisir de retravailler avec eux !

Pour les fans, SEGA a toujours été une société où le fun était au coeur des préoccupations, avec une ambiance unique et une réelle liberté pour les créateurs. Crois-tu qu’il existe, en 2014, une entreprise qui ressemble à SEGA ?

De nos jours, il y a des studios de développement et des société qui mettent tous leurs efforts dans la qualité de leur jeu. Ce que je veux dire, c’est que les équipes sortent le jeu quand tout le monde est ok pour dire “ok, le jeu est terminé”. La seule chose qui compte, c’est le jeu. J’imagine qu’il y a donc encore des sociétés qui pensent comme ça, mais elles sont extrêmement rares.

Combien d’employés étaient embauchés à l’époque par STI ?

Au cours des premières années, quand j’y étais, on a été entre 15 et 30 employés.

Te souviens-tu d’anecdotes drôles sur SEGA Technical Institute, sur tes collègues ou sur l’ambiance générale du studio ?

Chaque jour, il se passait quelque chose de drôle à SEGA Technical Institute (dans le bon sens du terme).



Que retiens-tu de cette expérience au sein de SEGA ? Et quel est ton point de vue sur l’industrie des jeux vidéo de nos jours ?

Je me sentais comme faisant partie intégrante de SEGA et STI. C’était un super endroit, avec une toute petite équipe de développement mais cela ne nous a pas empêché de donner naissance à de grands jeux sur l’une des consoles les plus populaires de l’époque.

Lors du développement d’un jeu vidéo, il y a habituellement une et une seule personne qui a la vision initiale du concept et des mécaniques du jeu. C’est important que cette même personne apporte de nouvelles idées et qu’elle prenne des notes tout en regardant jouer d’autres gens à son jeu. C’est ça qui rend l’expérience plus accessible et fun. Et ce processus doit continuer après la sortie du jeu, notamment dans le cadre d’une suite.

Ma vision de l’industrie du jeu vidéo est que le spectre des jeux est maintenant énorme. Il y a des tous petits jeux réalisés par des équipes ultra restreintes et de l’autre côté du spectre, il y a des jeux absolument énormes conçus par des équipes gigantesques, et entre les deux, tout le reste. Le point commun de toutes ces formes de divertissement, c’est le gameplay. Si le joueur ne prend aucun plaisir dans un jeu, c’est tout le jeu qui se retrouve en difficulté. Je n’ai jamais cru aux documents de game design parce qu’ils viennent paralyser le processus de développement. Un prototype de travail devrait être utilisé comme “document de game design”. Mais attention, je ne dis pas qu’il ne faut pas utiliser de documents de conception. On peut utiliser ce type de documents pour les personnages ou pour ajouter des infos importantes afin de ne pas les oublier. L’équipe de développement devrait toujours utiliser la dernière version du jeu et prendre les décisions en jouant au jeu. Cette façon d’opérer est beaucoup plus fun et ça permet de maintenir l’équipe au top de sa motivation, surtout quand elle voit que les idées sur lesquelles elles travaillaient depuis des heures sont intégrées au jeu. Et pas poirauter des mois pour un pauvre “art” finalisé depuis des lustres. C’est une manière pour conserver toute l’énergie de l’équipe, même après avoir travaillé pendant longtemps. Je pourrais continuer, mais c’est que j’ai un jeu idiot à terminer !

Merci pour l’interview !

Un grand merci à toi !


ENGLISH VERSION





The first question i want to ask you, that’s about your job interview. How did you begin to work for SEGA Technical Institute ? Did you meet Mark Cerny ?


Steve Woita: My wife’s cousin Scott was working at STI and mentioned to Mark Cerny that he may want to bring me in for an interview. At the time, I was working at Tengen (the consumer division of Atari Games). I just finished playing tennis with a bunch of Atari coin-op people and the phone rang at my desk and it was Mark Cerny and he said he’d like me to come by STI and talk about working there and I said when and he said now, I said that I just finished playing tennis and he said just come on down and we should talk. At that time, STI wasn’t too far away and I just got up from my desk at Tengen and walked down to STI with my tennis shorts on and a Bart Simpsion’s T-Shirt that said : Under Achiever!

Mark greeted me at the door and was very nice and I think he laughed at my T-Shirt and then he proceeded to show me around the office and how their development system worked and I was very impressed with it and as I looked around I could tell that everybody there really was into their work. The interview went very well and I believe I was in the middle of a designing and programming the first version NES police academy, the one that play tested extremely well. I said to Mark that I was in the middle of a project and I would check back after I was done with my project. Months later Tengen play tested my game and it tested very well and I was very happy about that and then I found out that management wanted to cancel my version of the game and give it to another team (their version tested poorly). Activision who changed its corporate name to Mediagenic hired me to head development on the brand new Super Nintendo machine and I took that offer and then left there after they moved out of Silicon Valley to Los Angeles. I then called Mark back to see if he was still interested in hiring me and so he brought me around to the new STI building that was located in Palo Alto. He showed me the game that the group was just starting and that game was Kid Chameleon. He made me an offer and I took it.

What did STI’s offices look like ? Was it a complex of building or an entire building ? In this picture, the entrance of the office seems very secure. In another picture, we can see the name SEGA of America. So, both companies were in the same building ? 

Steve Woita: The first STI building that I know of was located in San Jose (that’s where I interviewed with Mark Cerny). My second interview with Mark was in a new STI building in Palo Alto, where I worked on Kid Chameleon, Sonic 2 and Jester. After Mark left STI, a very nice guy named Rodger Hector would run STI. We then moved STI to Redwood City CA. In that building I worked on Spinny & Spike and Sonic Spinball. The Palo Alto building had just enough room for us to do a few projects at a time. When we moved to Redwood City (which your pictures are from) it was huge building compared to Palo Alto. Both companies were in this building at the time and it was very secure. It was a very nicely furnished office space. One time at around 6 or 7PM we were told that Michael Jackson would be visiting STI! Sure enough, I looked out of my office and saw him walking down the hallway! He came by my office and I met him and we talked for a bit and then the rest of the staff and myself talked for awhile with Michael in the conference room, it was fantastic.


Do you remember the organisation inside SEGA Technical Institute ? Did you have your own office or was it any kind of open-space ?


Steve Woita: The first STI office I worked at in Palo Alto was an open space setup. Fortunately we all got along so well that it really worked out. The second office in Red Wood City was Cubicles for the creative teams and management had hard wall offices with doors.


Could you move freely inside the company ?


Steve Woita: I was able to visit freely anywhere I wanted to go within the company, which was very interesting.


Can you talk about the mood inside SEGA Technical Institute ?


While I was there it was a fantastic place. I got along with everybody and we always helped each other out no matter what the task at hand was. You always felt you could ask anybody about anything. Lunch time was always fun, we’d go to some cool place to eat and talk about all kinds of crazy stuff.



Have you been hired at STI at the end of Sonic 2′s development ? 


I was hired at the start of the Kid Chameleon project. After I finished Kid Chameleon, I went on to help out on the last month or so of what was left to do on Sonic 2. Earlier on, I also helped out on how the bonus level tunnel was to be designed and implemented.


In Japan, when the work of the day is finished, employees have their habits and they go to restaurant/pub with the team for eat or drink something together. During your experience in STI, was there that “connexion” between japanese employees and american employees ?


Yes, we had that connection and it was always a lot of fun.

One time we all went out to dinner at a very high end restaurant that had large screen TVs (monitors) that allowed the customers to see the cooks in the kitchen cooking everybody’s food. There was about 20 or 30 of us from STI who found a nice giant table to sit at and we all ordered our food. Everybody was fascinated with watching all of the cooks on the monitors working away and then all of a sudden you could hear everybody at our table laughing really, really loud because they saw me in the monitors walking around with cooks in the kitchen and waving into the camera! What I did was ask somebody at the front desk if it would be cool if I went in the back where the cooks were and they said: “sure” and so I had fun with that. We all got along and always had fun whatever we did.


Today, that’s quite surprising but there are only a few pictures and videos of SEGA Technical Institute. Yet, that was a very important studio for SEGA in the 90′s. Was there any pressure on your shoulders at the time ?


The pressures that I had were my own, as in making and designing the best games I could. Mark Cerny the architect behind the PS4 and founder of STI was always protecting us from anything that didn’t involve day to day game development and he was very good at it. While he was doing that he also did a ton of great programming and designing on the games that we had in production. It was such an honor to work and learn from him.


On this video, do you recognize any places ? Did you have any break room at SEGA Technical Institute ?


Yes I recognize everything in that video. This was taken after I left STI. Interesting to watch that video. We never had one person called the technical director that oversaw the projects while I was there, so that must’ve changed after I left. Normally each project had the a lead or two lead programmers who were considered technical directors on their own right on each project. We did have a small break room, but we used to all go out to lunch all of the time to one of the cool restaurants we had in the area.



Were there a lot of project at the time at STI ? When you programmed Kid Chameleon, were there other games in development ?


While I was on Kid Chameleon, there were a few projects starting up. They were in their proto typing phase. One project that came out of that proto typing phase at a much later date was a game called: “The Ooze”, which was a very interesting game. Sonic 2 was also being worked on and I helped on that game for a brief period on some design elements.


Did you feel any difference between the management of Mark Cerny and Roger Hector ?


Mark Cerny was right along side me and working on the game both in programming and in design on Kid Chameleon and that was a lot of fun. Both Rodger and Mark were great at making sure that the teams were insulated from too many interruptions from upper management and outside distractions. Both Mark Cerny and Roger Hector were great to work with and I would love to work with them again!


For fans, SEGA was a company where fun was very important, with unique atmosphere and a real freedom for creators. Do you think, now in 2014, that there is a company in this world which look like to SEGA ?


There are so many game companies out there now and ther’re a lot of companies that put the quality of the product first and what I mean by that for example is the game is done when the team says it’s done, period. The only thing that matters is the game. I do believe there are companies out there that feel that way, but they are extremely rare.


Do you remember the number of employees hired at SEGA Technical Institute during these years ?


I would say we had between 15 to 30 employees over the first few years.



Do you have any funny anecdotes about SEGA Technical Institute, your colleagues or the general atmosphere at SEGA?


Everyday was a funny anecdote at SEGA Technical Institute and I mean that in a good way.


Now, a freedom question. Can you give us your feeling about your experience at SEGA ? About what you want. And your point of view on the industry of videogames nowadays


I really felt like STI / Sega, was a great place where a very, very small development team could bring big games with great play value on to at that time one of the most popular consoles around.

When developing a video game there is usually one and only one person with the initial vision of some sort of cool game mechanic and the fire to see it through to a completed game. It’s important that this person is kept in the loop about any new ideas for the game that they’re developing and is constantly playing every build and watching people play the game for the first time and taking mental notes on how to make the game more accessible and fun. This process continues even after the game has been released and is used for more development information for a possible sequel if the development team is charged up to do another one.

My view on the game industry is that the spectrum of the games now is huge. We have super small games with tiny development teams and then on the other side of the spectrum we have completely huge games and giant development teams and then everything in between. The common thing in all of these various size of game projects is the moment to moment game play. If what the player is doing is not interesting every game frame then the game you’re making is in trouble. I’ve never ever believed in game design documents because it really cripples the game development process. A working proto type is what should be used as the: “game design document”. I’m not saying you shouldn’t use documents i.e. character design and other ideas to possibly try out so you don’t forget. The development team should be always looking to the latest build of the game and make decisions on what to do by playing the game. This process really has always been a “Funner” way to make games and keeps the whole development team energized when they see and idea they worked on made hours ago put in the game and running immediately instead seeing art they finished months ago and finally put in. You don’t want to loose the team’s energy by having anyones work sit around too long. Well, I could go on an on but I’ve got to finish this goofy game I’m designing!

Thanks for the interview!

Thanks to you !
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