Making of Expendable : Interview exclusive de Phil Scott

Au lancement d'une console, qui plus est dans nos contrées, il y a souvent une floppée de jeux et le public a logiquement tendance à se tourner vers les valeurs sûres. Ainsi, lors de l'arrivée de la Dreamcast sur le sol européen, les acheteurs ont surtout plébiscité des titres comme Sonic Adventure, Virtua Fighter 3 Team Battle ou encore SEGA Rally 2. Les autres jeux, sur la quinzaine de softs disponibles, se sont ensuite partagés le reste du gâteau. Parmi eux, on retrouve Blue Stinger, Incoming, Monaco Grand Prix Racing Simulation 2, Power Stone, Speed Devils, Trick Style et Millenium Soldiers Expendable. 

La Dreamcast est sortie le 14 octobre 1999. En ce qui me concerne, j'ai eu la console à quelques semaines de Noël, au tout début du mois de décembre, et je me souviens avoir passé des heures sur la première démo qui était fournie avec le magazine officiel Dreamcast. J'avais tellement hâte que je m'étais procuré le magazine avant même d'avoir la machine et je me souviens que je regardais souvent ce disque de démo en me disant que ça allait être grandiose. Comme on avait choisi SEGA Rally 2 pour jouer avec mes frères, c'est par ce biais que j'ai découvert le premier niveau de Sonic Adventure (avec l'orque, quelle baffe !), mais aussi Millenium Soldiers Expendable, un Ikari Warriors futuriste super bien foutu ! J'ai toujours eu un affect particulier pour les jeux moins blockbuster, moins mis en avant. C'est quelque chose dont je parle souvent, mais Terre de Jeux est justement mon espace de liberté qui me permet de parler de tout et rien, et surtout de redonner de la lumière à des œuvres dont le grand public se contrefout de manière générale. 

Bien souvent, ce sont les jeux à fort potentiel qui sont mis en avant (encore plus aujourd'hui), mais il suffit de citer quelques œuvres passées un peu inaperçues à l'époque pour des commentaires positifs émergent sur les réseaux. Certaines personnes se souviennent ainsi, avec émotion, de moments exquis passés sur des jeux plus modestes - ou, en tout cas, ceux qui finissaient très souvent dans les zappings des magazines. En ce qui concerne, j'ai de nombreux exemples de ces jeux et Millenium Soldiers Expendable fait partie de ces œuvres qui, à mon sens, ont marqué leur époque. Adapté du PC sur la console de SEGA, il était à la fois une vitrine technologique des cartes accélératrices 3D, mais aussi un bon jeu d'arcade, très défoulant et jouable en coopération. J'ai donc choisi de contacter Phil Scott, co-designer et responsable technique du moteur 3D, qui m'a gentiment répondu. L'occasion pour moi de vous présenter une nouvelle interview exclusive et je suis d'autant plus satisfait qu'il s'agit d'une œuvre qui a une résonnance particulière dans mon cœur de joueur. 

Bonjour Mr. Scott et merci pour le temps que vous prenez pour répondre à ces questions. Pouvez-vous nous dire comment tout a commencé pour vous ? S'agissait-il d'une carrière dont vous rêviez quand vous étiez enfant ?

Haha... À l'origine, je voulais être architecte... parce que j'ai toujours été fasciné par les bâtiments, mais j'ai commencé à m'intéresser aux ordinateurs à l'école. Nous étions un petit groupe à être obsédés par les ordinateurs, puis par la programmation. Et finalement... je ne suis pas devenu architecte :)


Vous avez participé à des jeux aux concepts très différents. Que pouvez-vous nous dire sur le début de votre carrière et sur vos expériences chez Tynesoft et Flair Software ? Vous avez participé à l'essor du PC en tant que support de jeux vidéo.

Tynesoft avait un éditeur américain appelé Thunder Mountain qui ne cessait de demander des portages de jeux sur PC. J'avais une certaine expérience de l'utilisation des PC lorsque j'étais à l'université et que je travaillais sur des logiciels médicaux sérieux. De fil en aiguille, moi et un autre collègue avons commencé à essayer de faire en sorte que le PC fasse quelque chose qui ressemble à des jeux. Cela nous a permis de réaliser quelques jeux et nous avons grandi à partir de là. Je n'avais que 18 ans à l'époque, mais environ 50 % des membres de l'équipe de Tynesoft avaient mon âge ou un an ou deux de plus, et nous nous sommes mis au travail. Les autres étaient des gens qui avaient écrit beaucoup de choses sur les premiers jeux 8 bits, et j'ai donc beaucoup appris d'eux.

Flair est né des cendres de Tynesoft. Presque tout le monde avait travaillé chez Tynesoft lorsque nous l'avons lancé. Là encore, c'était l'occasion d'essayer de faire en sorte que le PC fasse des choses intéressantes. Le changement le plus important a probablement été de faire du PC une plate-forme de premier ordre, et nous avons fini par développer une grande partie des outils sur PC après les deux premières années.


Pouvez-vous nous parler de votre arrivée chez Rage Software ? D'après votre profil LinkedIn, c'était pendant l'avènement des cartes accélératrices 3D. Pouvez-vous nous parler d'une journée atypique au studio ? Vous souvenez-vous de l'ambiance qui y régnait ? 

À ce moment-là, j'étais connu comme spécialiste des PC. J'avais sorti une tonne de jeux sur PC et je les connaissais donc parfaitement. Rage (Newcastle) a été créé par un groupe de personnes avec lesquelles j'avais déjà travaillé chez Flair (remarquez la suite des évènements qui se forment à partir de là). Rage Newcastle avait réalisé quelques autres jeux avant mon arrivée, et ils se sont lancés dans leur projet le plus ambitieux qui était un jeu de sous-marin en 3D, un peu comme Aquanox ou Subnautica. Ce projet n'a pas été achevé pour différentes raisons.... Mais ce sont des jeux.

L'atmosphère du studio était géniale, car même lorsque j'ai fini par partir cinq ans plus tard, l'équipe était encore très petite, composée d'amis proches qui se connaissaient depuis longtemps. Les bureaux étaient assez petits et s'étendaient sur deux étages, avec la programmation et l'audio en bas et l'art, le design et la conception globale à l'étage. Peu de temps avant mon départ, nous avons déménagé dans un nouvel endroit, où la disposition était à nouveau différente, mais les choses étaient généralement réparties de la même manière, avec simplement des configurations de pièces différentes.

Les jours passés dans le studio... bonne question... Nous avons beaucoup travaillé. Nous avions appris à être efficaces. Pour être honnête, ils pouvaient être assez aléatoires, se contentant de faire les choses comme elles devaient être faites. C'est probablement différent d'un studio moderne, nous ne faisions pas beaucoup de processus de type sprints/scrum*. Tout le monde savait à peu près ce qu'il fallait faire et on s'y mettait.

* Dans la création d'un jeu vidéo (ou autre), on parle de méthode agile. Le travail est organisé en sprints, c'est-à-dire en des tâches qui doivent être finalisées pour poursuivre le développement. Le scrum, quant à lui, est un processus qui permet de faciliter la collaboration au sein des équipes pour réaliser ces fameux sprints. Oui, je vous l'accorde, c'est technique.


La première chose qui frappe quand on voit l'introduction d'Expendable, c'est sa ressemblance troublante avec Matrix. Pouvez-vous nous dire d'où vient le concept du jeu ? Quelles ont été les sources d'inspiration (films, livres, etc.) du projet ? L'idée d'une invasion extraterrestre a-t-elle été évoquée dès le départ ? 

Les idées... c'est un mélange un peu éclectique. Nous savions que notre PDG adorait Ikari Warriors/Commando... Nous aimions tous les vrais jeux d'arcade... le jeu devait donc avoir des vies, des scores et des continues. C'est à partir de là qu'est né le concept de coopération à deux joueurs. À la même époque, Starship Troopers passait au cinéma et nous aimions la notion d'hordes d'ennemis.... C'est probablement de là qu'est venue l'idée des extraterrestres.... Le terme "Expendable" est une réplique du film Rambo*.


Dans Rambo 2 : La Mission, le film de 1985, Sylvester Stallone emploie pour la première fois le terme "Expendable". En version originale, ce terme deviendra récurent dans la carrière de l'acteur, si bien que celui l'utilisera pour la célèbre série de films Expendables.

Ce qui est très intéressant, c'est qu'Expendable, qui était une superbe vitrine technique à l'époque, a été mis en avant par un certain nombre de constructeurs dont NVIDIA, ATI et 3DFX. Pouvez-vous nous parler des développements techniques apportés par Expendable ? Quelle était votre philosophie lorsque vous travailliez sur ce projet ? 

Rage Liverpool avait déjà sorti Incoming quelques mois avant nous, et Rage Birmingham travaillait sur Hostile Waters. Nous avons sorti notre jeu après Incoming, mais avant Hostile Waters... Ce sont deux excellents jeux.


En fait, nous avons beaucoup appris. Les pilotes de la plupart des gens étaient vraiment peu évolués. Fondamentalement, la chose à laquelle j'étais déterminé, c'était de m'en tenir à l'utilisation de DirectX plutôt qu'exploiter des d'API individuelles, comme GLIDE. 


Dans une certaine mesure, il s'agissait de déterminer l'ampleur de ce que nous pouvions réaliser... et elle s'est avérée très importante. Nous devions également construire les outils de manière modulaire, c'était donc un principe de base de la construction. 


Je pense que c'est le premier jeu à avoir été commercialisé avec du placage de relief (bump mapping)... Nous avons pris en charge 3 types de mapping : Emboss mapping, EMBM (alias le type Matrox G400) et Dot3 bump maps (NDA : aussi appelé Normal Mapping), qui sont monnaie courante aujourd'hui. Nous avions aussi les Stencil Shadows*, ce qui était super nouveau et seulement supporté par quelques fabricants de cartes graphiques, et nous avions aussi le support S3TC/DXTC, ce qui était probablement l'un des premiers jeux à supporter la compression de textures. 

* Aussi appelées Carmack's Reverse ou Z-Fail, il s'agit d'une technique qui permet d'ajouter des ombres à une scène 3D.

En ce qui concerne l'éclairage, j'avais trouvé une façon différente de gérer les lumières en tant que solution uniforme, de sorte que n'importe quelle particule, arme ou à peu près n'importe quoi pouvait être une lumière, si bien qu'il y avait effectivement un nombre illimité de lumières en mouvement....
Nous avons adoré le fait de pouvoir avoir autant de balles et de particules.

L'ensemble du jeu a été conçu dans l'éditeur, qui contenait tous les scripts. C'était une grande nouveauté à l'époque, car cela s'apparentait à un script visuel, et il suffisait de lancer le jeu et de l'essayer. Cela nous a permis de gagner beaucoup de temps dans le développement.

Deux choses qui passent un peu inaperçues mais qui ont représenté une énorme quantité de travail sont la coopération à deux joueurs et le travail de la caméra. Il a fallu résoudre de nombreux casse-têtes, que ce soit en solo ou à deux... Vous pouviez intervenir à tout moment en tant que second joueur pour retrouver l'ambiance de l'arcade, et cela a vraiment pris du temps. Nous avons toujours voulu que les caméras cadrent l'action de manière à ce que vous ayez une vue claire de l'action en permanence. C'est vraiment agréable de voir que le magazine Edge, dans sa critique, a mis l'accent sur ce point en particulier.

Pour les besoins de l'interview, j'ai rejoué le jeu (que j'adore depuis longtemps) et la première chose qui m'a frappé, c'est que dès la première scène, on en prend plein les yeux : effets de lumière, fumée qui sort des grilles d'aération, pluie, éclairs aveuglants, etc. On en prend plein les yeux. En un clin d'œil, on, comprend qu'il s'agit d'un jeu visuellement très soigné. Était-ce l'intention première ?

On voulait juste faire exploser des choses, car c'était plaisant. Cela donne la sensation d'un jeu soigné. Ces petites touches sont en fait une habitude qui vient de la façon dont nous avons toujours fait les jeux. Si vous ne touchez pas aux manettes et que l'écran est toujours actif, vous avez l'impression d'être dans un monde réel.


Les personnages apparaissent plus petits que leur environnement. La vision lointaine permet d'anticiper plus facilement les tirs ennemis. Avez-vous fait ce choix pour cette raison, mais aussi pour donner plus d'ampleur aux décors et aux effets ?

L'échelle a parfois été un véritable exercice de jonglage. Nous voulions que l'on voie beaucoup de choses, mais pas trop. Il y a un mode prototype auquel vous pouvez accéder en utilisant le mode Easter Egg qui place la caméra dans une vue de type MDK. Nous avons beaucoup discuté pour savoir si nous devions changer de vue, mais cela aurait rendu le mode 2 joueurs beaucoup moins pertinent et le mode en écran partagé nous a semblé plus viable. ... alors cela a été intégré en tant qu'Easter Egg.

* Que ce soit sur PC, Dreamcast et PlayStation, Expendable propose une astuce pour jouer avec une caméra à l'épaule. 

Bien qu'il s'agisse d'un jeu de tir arcade, il y a une certaine volonté de narration dans la progression du joueur. Il y a le métro qui vous fonce dessus au début du jeu, par exemple, ou le vaisseau spatial extraterrestre qui s'écrase un peu plus loin. Les événements se déroulent tout autour du joueur. Comment avez-vous créé toutes ces séquences scénarisées ? 

Elles ont toutes été réalisées dans l'éditeur que nous avons créé... Tout ce qui se trouve dans le jeu a été fait dans cet éditeur. C'est assez incroyable ce que l'équipe a fait avec certains de ces trucs. Nous avons toujours voulu vous tenir en haleine, pour ainsi dire... Nous pouvions programmer des événements, puis activer leur IA, puis la désactiver... et ils se lançaient dans une séquence, etc....



Un autre élément qui m'a frappé en rejouant le jeu, c'est le système de morphing. Lorsque le vaisseau-mère des aliens apparaît, il crée un cratère dans le sol et nous voyons le sol s'affaisser. Cet effet visuel a-t-il été difficile à réaliser ?

Je ne me souviens pas qui a eu l'idée de le faire... probablement Duncan Hallor Roger Bacon, mais l'implémentation a été assez facile et encore une fois, c'était tout simplement fait dans l'éditeur.


Pour progresser, le joueur a besoin de cartes de couleur. Ce système a-t-il été inspiré par Doom ou un jeu comme Loaded ?

Je ne me souviens pas de l'origine de l'idée, mais je pense qu'il s'agit probablement de Doom... Inutile de réinventer quelque chose qui a marché.

Le mode deux joueurs a-t-il été envisagé dès le début du développement ou a-t-il été ajouté en cours de route ?

Oui, le mode 2 joueurs était prévu dès la première semaine de développement et tout au long de celui-ci. Il existait également une version réseau du jeu, avec laquelle nous avions joué, qui acceptait les parties à 8 joueurs, mais elle a été supprimée pendant le développement. Elle a ensuite été finalisée pour les versions asiatiques du jeu avec un tas de nouveaux niveaux. Cette version n'a jamais été publiée dans le reste du monde, je ne sais plus pourquoi.


Les changements de caméra, qui se produisent de temps en temps, ont-ils une autre raison que celle de varier le point de vue du joueur ? En particulier, il y a des plans rapprochés dans certains niveaux.

C'est pour que vous puissiez toujours avoir une bonne vue de ce qui se passe à tout moment. C'était tout à fait délibéré.La partie à l'intérieur du vaisseau spatial et les niveaux bonus, lorsque vous jouez en solo, sont un clin d'œil au mode Easter Egg. ( aka Bucket of Chicken mode).

Qui est à l'origine des cinématiques ? C'est Cathy McBurney ? 

Cathy a fait toutes les FMV, et presque toutes les animations pour les joueurs et les ennemis. Les cutscenes dans le jeu étaient un mélange de Duncan, Roger et je pense que Pete en a fait aussi.




Que pouvez-vous nous dire sur l'ambiance musicale et le son du jeu ? Le moins que l'on puisse dire, c'est que le jeu parvient à retranscrire l'impact des explosions.

Le son était vraiment important... nous voulions que les armes soient impressionnantes et que les explosions soient puissantes.
La collaboration avec Gordon sur ce point a été formidable.... Nous avons mis au point un système qui lui permettait de maintenir le son en permanence.
Le jeu était doté d'un système Dolby Surround et d'un système audio 3D complet, et nous avions beaucoup appris du projet précédent sur la façon de placer les objets dans des espaces autour du joueur pour qu'il puisse tout entendre. Gordon a fait un travail énorme sur l'audio..... Je pense qu'il a créé quelque chose comme 1500 effets sonores rien que pour ce jeu. Pour chaque surface, il y avait des sons de pas qui correspondaient à la surface sur laquelle vous vous trouviez.

Quelles sont les principales différences entre les différentes versions du jeu (PC, Dreamcast, PlayStation) ? D'autres versions, comme celle de la N64, étaient-elles prévues ? 

La Dreamcast est arrivée tardivement. La version PC était terminée et la PSX allait suivre. Les GPU ont vraiment changé la donne en termes de possibilités, ce qui a rendu difficile le transfert d'une partie du contenu vers la PSX. La Dreamcast était très proche des performances des PC de l'époque et s'y prêtait bien. En fin de compte, c'était un titre de lancement dans le monde entier. Je ne pense pas que nous ayons jamais pensé que la N64 soit capable de faire tourner un tel jeu.

Bien des années plus tard, moi-même et quelques collègues de l'époque avons fait un remake  sur les systèmes Android. On l'a finalement distribué sur la première NVIDIA Shield (celle à clapet) pour tous les supports. Celle-ci n'est plus disponible, mais le fait de la faire tourner sur un ordinateur de poche après avoir été un titre de démonstration sur PC 15 ans auparavant montre bien l'évolution technologique.


Avec le recul, que retenez-vous de votre passage chez Rage Software ? 

Rage était en avance sur son temps. J'y repense avec beaucoup d'affection. Vous pouvez réaliser de grandes choses au sein d'un petit groupe de personnes extraordinaires, avec comme collègues de véritables légendes de l'industrie de l'ère 8-bit dont vous pouvez toujours vous inspirer.

Le PDG nous a dit de toujours voir grand et de viser les étoiles... alors faites-le toujours. Je suis parti en octobre 2000 chez NVIDIA. L'équipe de Newcastle a ensuite terminé Rocky, un jeu extraordinaire. Ce que j'en ai retenu, c'est que la magie du "WOW" peut toujours se produire au moment où l'on s'y attend le moins. Expendable a vécu quelques-uns de ces moments. Beaucoup de gens parlent encore d'Expendable avec tendresse, et d'avoir laissé une trace comme celle-là nous a tous rendus fiers, je pense. 
Un grand merci. Dans notre métier, on a souvent tendance à se focaliser sur les grosses licences et les mêmes jeux, mais je préfère parler des jeux qui ont marqué de nombreux joueurs, mais dont l'impact médiatique n'a pas été le même que celui des gros jeux. Expendable est un excellent cas de figure.

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